Kebugaran Virtual Memberi Pengaruh Gym dan Pelatih Manusia

Perangkat yang dapat dikenakan, perangkat pelacakan kesehatan digital , konten kebugaran streaming, dan program latihan daring yang berbeda menantang konsep model pengiriman kebugaran tradisional. Gym dan klub kesehatan tidak lagi terbatas pada "empat dinding." Ekstensi digital dari pengiriman kebugaran tradisional muncul, mendukung kemajuan dan keterlibatan pengguna menggunakan teknologi daripada intervensi manusia.

Untuk menjangkau sebanyak mungkin orang, industri kebugaran harus beradaptasi dengan tren baru ini. Ini memperluas batas-batasnya melalui kebugaran virtual dan merangkul temuan ilmiah terbaru dan kemajuan teknologi dalam teknologi kesehatan .

Alasan yang paling sering dikutip untuk memimpin gaya hidup yang tidak aktif termasuk waktu yang terbatas dan akses yang sulit ke fasilitas. Oleh karena itu, memperkenalkan Anda pada rutinitas latihan pribadi yang dapat Anda lakukan di waktu Anda sendiri dan dari rumah Anda sendiri memiliki potensi pasar. Itu mungkin juga mengubah cara kita mendekati aktivitas dan latihan kita.

Beberapa penyedia kebugaran virtual dan pengembang perangkat lunak juga menggabungkan aspek latihan dengan nutrisi dan fitur lain dari gaya hidup sehat. Produk dan layanan ini menawarkan pendekatan menyeluruh, namun virtual, untuk kesehatan dan kesejahteraan. Anda sekarang dapat menerima latihan pribadi dan rencana diet Anda di ponsel atau laptop Anda.

Pendekatan virtual untuk kesehatan seringkali lebih efektif biaya bila dibandingkan dengan keanggotaan gym tradisional atau membeli peralatan kebugaran terbaru.

Exergames Memotivasi Orang untuk Bergerak Lagi

Exergames adalah kombinasi dari latihan fisik dan permainan digital. Dikembangkan untuk mengubah praktik monoton menjadi kegiatan yang lebih menyenangkan, sistem ini berhasil digunakan dalam pengaturan yang berbeda, termasuk pelatihan rehabilitasi dan olahraga.

Kesenangan dan kebugaran kini dikombinasikan dengan berbagai produk permainan digital, produk seperti Wii Fit Plus, Fitness Evolved, dan Kinect Sports.

Penelitian tentang penggunaan kebugaran virtual menunjukkan bahwa program-program ini tidak hanya meningkatkan faktor kenikmatan bagi pengguna, tetapi juga berkontribusi terhadap keterlibatan dan kepatuhan yang lebih baik. Meskipun demikian, kualitas aplikasi ini bervariasi, dan mereka tidak dievaluasi secara rutin dengan cara yang ketat.

Aplikasi kebugaran virtual yang bertujuan untuk meningkatkan aktivitas fisik biasanya menggunakan semacam sistem pelacakan gerak dan representasi grafis dari pengguna, yang disebut avatar . Sebuah tim peneliti dari Universitas Wuerzburg di Jerman, yang dipimpin oleh Asisten Profesor Jean-Luc Lugrin, mengevaluasi dampak avatar terhadap kinerja seseorang selama pelatihan kebugaran virtual. Mereka membandingkan avatar-avatar yang realistis, menyerupai tubuh pengguna, dengan avatar-avatar yang tidak realistis, yang tampak lebih kuat dan lebih bugar daripada tubuh asli pengguna.

Para peneliti menemukan bahwa kinerja sedikit meningkat ketika ada lebih banyak persamaan antara pengguna dan representasi virtual tubuh mereka (misalnya, ketika avatar yang tampak realistis dari jenis kelamin yang sama digunakan). Namun, selama wawancara, para peserta melaporkan bahwa avatar yang tampak lebih kuat memberi mereka perasaan kekuasaan.

Tim peneliti, yang mengkhususkan diri dalam kecerdasan buatan, interaksi manusia-komputer, dan grafik komputer, berencana untuk melanjutkan penyelidikan mereka untuk meningkatkan pemahaman kita tentang avatar dan cara mereka mempengaruhi ilusi kepemilikan tubuh virtual. Temuan mereka mungkin membantu desainer game mengembangkan aplikasi kebugaran yang lebih relevan di masa depan.

Teknologi kesehatan kini sering dibangun menggunakan prinsip-prinsip ilmu syaraf. Fitness Evolved, misalnya, berfokus pada stres dan bagaimana kita bereaksi terhadap berbagai stresor. Dalam sistem ini, rasa sakit dipandang sebagai gangguan yang muncul ketika kita mengalami stres (emosional atau fisik).

Untuk memperbaiki platform, stres perlu dikelola dengan lebih baik. Program ini membantu Anda mengurangi ancaman yang dirasakan dengan menargetkan stresor spesifik Anda dan kemudian menyesuaikan berdasarkan interaksi Anda dengan aplikasi. Ini menyesuaikan diri dengan Anda saat Anda bekerja menuju keadaan pikiran yang tahan stres.

Bisakah Pelatih Virtual Mengganti Pelatih Kebugaran Manusia?

Pertumbuhan pesat aplikasi kebugaran virtual seluler adalah mendefinisikan ulang cara kita berinteraksi dengan fasilitas kebugaran fisik. Pelatih virtual sekarang menambah penawaran tradisional pelatih kebugaran pribadi. Mereka juga menyediakan pengguna dengan bentuk dukungan sosial baru. Meskipun pelatih pribadi telah diakui sebagai sumber dorongan dan dukungan emosional yang penting — terutama ketika kita menavigasi masalah yang sulit — beberapa ahli merenungkan apakah teknologi dapat membantu membujuk dan mendorong dengan cara yang lebih efisien.

Aplikasi kebugaran virtual mobile memungkinkan peserta pelatihan untuk mengatur jadwal latihan mereka, memberikan pengingat latihan dan membantu mempertahankan catatan pelatihan. Selain itu, banyak dari aplikasi ini sekarang memiliki opsi untuk merekam dan memantau kemajuan kami dengan menggunakan peralatan digital seperti monitor detak jantung, pedometer, dan Perangkat yang dapat dikenakan lainnya, menciptakan loop umpan balik yang mengoptimalkan sesi pelatihan kami.

Meskipun demikian, sebagian besar ahli setuju bahwa program dan pelatih virtual tidak dapat menggantikan profesional manusia (belum) dan bahwa sistem ini untuk saat ini bertindak lebih sebagai bantuan untuk pelatih kebugaran pribadi. Dapat dibilang, ada keuntungan memiliki pelatih pribadi yang dapat memberi Anda perhatian khusus berdasarkan apa yang mereka lihat.

Pada KTT Teknologi 2016 Motionsoft di Baltimore, Maryland, Rasmus Ingerslev, Ketua Dewan IHRSA, menekankan dalam penutup keynote-nya bahwa fokus industri kebugaran sekarang harus berada pada layanan kebugaran yang lebih individual. Ini berlaku untuk kedua kebugaran tatap muka dan opsi kesehatan digital juga. Sangat penting bagi kami untuk dapat menetapkan tujuan pribadi individual, serta mempertimbangkan kendala individu kami, dan disinilah potensi keuntungan dari aplikasi kebugaran terletak.

Sistem kebugaran virtual modern dan personal dapat mencakup strategi penyesuaian yang mempertimbangkan kebutuhan kita. Selain itu, aplikasi kebugaran virtual memberi kita tambahan stimulasi sensorik, seperti isyarat video dan audio, yang dapat memiliki efek positif pada latihan dan motivasi kita. Kita sekarang dapat memilih sendiri presentasi adegan dan aturan permainan, membuat diri kita lebih terlibat dalam proses pelatihan kita sendiri.

BurnAlong adalah contoh platform video online yang menggabungkan fasilitas memiliki instruktur manusia dengan manfaat berlatih dalam kenyamanan rumah Anda sendiri. Platform ini memungkinkan pengguna terhubung langsung dengan siapa pun yang membuat mereka merasa termotivasi — baik itu instruktur olahraga favorit, pelatih selebriti, atau teman yang mungkin tinggal di sisi lain negara. Berbagai macam program ditawarkan melalui platform, serta tingkat upaya yang berbeda, sehingga setiap orang dapat menemukan sesuatu yang sesuai dengan tingkat kebugaran mereka.

The Great Indoors

Virtual fitness juga memfasilitasi kegiatan yang biasanya terhubung dengan luar ruangan, seperti bersepeda dan berjalan. Cuaca buruk atau musim dingin tidak lagi menghalangi sesi bersepeda Anda. Interaksi sosial dan motivasi kelompok juga merupakan bagian besar dari alat pelatihan bersepeda digital di luar sana.

Salah satu alat tersebut adalah Zwift — sebuah permainan video multiplayer online berdasarkan bersepeda dalam ruangan. Zwift memungkinkan Anda bergabung dengan komunitas bersepeda online yang mencakup anggota dari lebih dari 150 negara.

BitGym, aplikasi kebugaran virtual lain, memotivasi Anda dengan memberi Anda berbagai tur definisi tinggi dari seluruh dunia saat Anda berlatih peralatan stasioner favorit Anda. Saat Anda berlatih, Anda diberikan pemandangan maya yang indah untuk dilihat, lengkap dengan suara alam dan fakta spesifik lokasi. Tidak diperlukan perangkat keras tambahan untuk aplikasi ini; Yang perlu Anda lakukan hanyalah menempatkan ponsel pintar atau tablet pada mesin cardio Anda dan bekerja dari getaran peralatan yang ada.

Interaksi Mouse dan Keyboard-Gratis

Perkembangan lain yang dapat diharapkan segera di bidang kebugaran virtual adalah penggunaan gerakan tangan untuk berinteraksi dengan berbagai sistem. Sebagian besar aplikasi kebugaran konvensional mengandalkan keyboard dan interaksi mouse, tetapi ini mungkin segera diganti oleh gerakan tangan yang tampak futuristik.

Associate Professor Zhao Hanli dan rekan-rekannya baru-baru ini menerbitkan makalah tentang penggunaan augmented reality dan virtual fitness. Sistem kebugaran virtual 3D pribadi mereka menggabungkan strategi kebugaran yang didukung bukti dengan augmented reality terbaru. Hasil awal mereka menegaskan bahwa jenis desain ini dapat efektif dan menghibur. Sistem kebugaran virtual yang sangat personal ini juga diterima dengan baik di antara para sukarelawan yang berpartisipasi dalam penelitian ini, sehingga pembelajaran untuk penelitian ini kemungkinan akan digunakan dalam produk konsumen dalam waktu dekat.

> Sumber:

> Chi-Wai R, So-Ning T, Wing-Kuen K, Hui S, Ka-Shun P, Wong C. Dapatkah aplikasi kebugaran virtual mobile menggantikan pelatih kebugaran manusia ?. 2011 Konferensi Internasional ke-5 Tentang Tren Baru Di Science & Service Science Informasi (NISS) [serial online]. Januari 2011: 56-63.

> Lugrin J, Landeck M, Latoschik M. Avatar realisme perwujudan dan pelatihan kebugaran virtual. 2015 IEEE Virtual Reality (VR) [serial online]. Januari 2015: 225-226.

> Mestre D, Ewald M, Maiano C. Realitas dan kebugaran virtual: efek dari pelatih virtual pada kesenangan, fokus perhatian dan perilaku. Jurnal Cybertherapy dan Rehabilitasi [serial online]. 2011; (2): 253.

> Hanli Z, Qingru M, Lizhen H, Zhigeng P. Desain dan implementasi sistem kebugaran virtual yang dipersonalisasi. Jurnal Gambar & Grafik [serial online]. Juli 2015; 20 (7): 0953.